Guia da Fase The Playrooms: Walkthrough Completo, Localizações dos Fusíveis e Dicas de Sobrevivência para The Classrooms
Domine a Fase 6 de The Classrooms com nosso guia da fase Playrooms — walkthrough dos fusíveis, tickets do Arcade, elevador da Chewtopia, spawns de entidades e dicas de sobrevivência.
Há algo profundamente perturbador em um centro de diversões infantis que zumba sob luz fluorescente e cheira a batatas fritas velhas — e é exatamente por isso que a Fase 6 de The Classrooms se tornou uma das fases mais comentadas do jogo. Este guia da fase Playrooms detalha cada área, cada fusível e cada spawn de entidade para que você consiga chegar àquele elevador vivo. Seja farmando tickets no Arcade ou serpenteando entre os escorregadores na Play Zone, este guia da fase Playrooms oferece a rota, o timing e os hábitos de sobrevivência de que você precisa para completar a fase sem uma única morte causada pelo pânico.
O Que São as The Playrooms em The Classrooms?
As The Playrooms são a sexta fase de The Classrooms, um jogo de terror no estilo Backrooms em acesso antecipado que você pode adquirir na página oficial do Steam. A comunidade se refere a este mapa como Theta Superstructure, e ele foi lançado em 24 de agosto de 2024, junto com um lote de novos recursos. O conceito é gloriosamente errado: um centro de diversões familiar dos anos 1990 em decadência, completo com um restaurante de hambúrgueres, um fliperama de tickets e um enorme parquinho interno que se estende sobre um abismo.
A maioria dos jogadores de primeira viagem dá spawn com a mesma reação: um restaurante? Essa confusão não dura muito. Em poucos minutos você já está se espreendendo por túneis acolchoados sob tubos fluorescentes flutuantes enquanto algo com pernas demais te caça no escuro.
Entrar e sair funciona assim:
- Entrada: Pule no grande buraco no final de The Poolrooms. Você vai despencar por uma abertura rasgada no teto da Chewtopia e cair dentro do restaurante.
- Saída: Depois de restaurar a energia, o elevador na Chewtopia te leva adiante para The Kidrooms.
Esse ciclo de "cair pelo teto, sair de elevador" é a espinha dorsal inteira da fase. Tudo entre esses dois momentos se resume a gerenciar a escuridão, os tickets e as coisas que querem te comer.
Um Panorama de Todas as Áreas
Este guia da fase Playrooms organiza o mapa em suas cinco áreas documentadas: a Play Zone, a Fuse Room (que a maioria dos jogadores simplesmente chama de Power Room), o Arcade, a Chewtopia e o Void. Saber para que serve cada zona — e quais delas são realmente seguras — é metade da batalha.
| Área | O Que É | Função Principal | Nível de Perigo |
|---|---|---|---|
| Chewtopia | Um restaurante estilo anos 1990 com mesas brancas e cadeiras de hambúrguer; seu ponto de spawn | Abriga o elevador de saída e o encaixe do segundo fusível | Baixo — entidades não podem entrar |
| A Play Zone | Uma gigantesca estrutura de brincadeiras acolchoada com corredores, escorregadores, escadas e trampolins | Travessia; conecta a fase | Alto — todas as entidades rondam aqui |
| A Power Room (Fuse Room) | O centro de controle da rede elétrica da fase | Permite alimentar o Arcade e a Chewtopia separadamente | Baixo |
| O Arcade | Um salão de jogos retrô com máquinas de pachinko, DJ e basquete | Ganhar tickets, comprar a Keycard-Level2 e suprimentos | Baixo — entidades não podem entrar |
| O Void | A escuridão infinita sob a estrutura | Nenhuma — existe para te matar | Extremo — morte instantânea |
A lição mais importante dessa tabela: entidades não podem entrar na Chewtopia nem no Arcade. Apenas a Play Zone é território hostil, o que torna o restaurante e o fliperama seus pontos de descanso de fato. As runs documentadas pela comunidade consistentemente tratam essas duas zonas como casas seguras entre as corridas pela Play Zone.
Guia da Fase Playrooms Passo a Passo: Fusíveis, Tickets e o Elevador
A Power Room é o coração da fase. Ela controla o fornecimento de energia da Play Zone, do Arcade e da Chewtopia de forma independente, e toda a cadeia de objetivos gira em torno dela: o Arcade precisa de um fusível para ganhar vida, enquanto a Chewtopia precisa de dois fusíveis antes que seu elevador funcione. Siga a sequência abaixo na ordem, e você completará a fase com o mínimo de retrocesso.
| Passo | Ação | O Que Acontece |
|---|---|---|
| 1 | Mergulhe no buraco no final de The Poolrooms | Você cai pelo teto da Chewtopia e dá spawn no restaurante às escuras |
| 2 | Leve o primeiro fusível até a Power Room | Você ganha acesso aos painéis de energia da fase |
| 3 | Encaixe o fusível no painel do Arcade | O Arcade se ilumina; o Tenant dá spawn na Play Zone |
| 4 | Jogue nas máquinas do fliperama | Você ganha tickets rumo ao keycard obrigatório |
| 5 | Compre a Keycard-Level2 no balcão | Desbloqueia o depósito do fliperama onde o segundo fusível é guardado |
| 6 | Pegue suprimentos extras enquanto estiver lá | Pilhas, fontes de luz e capacidade de carga para a viagem à frente |
| 7 | Volte à Power Room e encaixe os dois fusíveis no painel da Chewtopia | As luzes do restaurante voltam a acender |
| 8 | Caminhe de volta até a Chewtopia e pegue o elevador | Fase concluída — você está a caminho de The Kidrooms |
Uma observação sobre os fusíveis: os relatos da comunidade variam ligeiramente quanto aos pontos exatos de spawn entre os patches, então trate a caça aos fusíveis como algo flexível, e não fixo. A ordem das operações, porém, nunca muda.
A Loja do Arcade: O Que Comprar
O balcão do Arcade vende uma série de itens que melhoram significativamente suas chances. Os preços dos tickets podem variar entre máquinas e runs, então farme o jogo em que você é melhor — nenhuma das máquinas é um videogame, o que a comunidade há muito observa que dá à sala uma vibe semelhante ao Terminal Hall da Level 399 dos Backrooms.
| Item | Por Que Vale a Pena Comprar |
|---|---|
| Pilhas | Mantêm sua lanterna viva durante as longas travessias da Play Zone |
| Glow Stick | Luz descartável para desvios em que você não quer gastar pilha |
| Timer de Cozinha | Item utilitário que os jogadores usam para cronometrar suas rotas |
| Desodorante | Relatos da comunidade sugerem que ele ajuda a mascarar sua presença |
| Mochila | Capacidade de carga extra — pegue-a antes da viagem ao depósito |
| Keycard-Level2 | Compra obrigatória; libera o acesso ao segundo fusível |
Máquinas do Arcade e Suas Trilhas Sonoras
Cada máquina tem sua própria trilha sonora salva, e aprender a reconhecê-las pelo som é uma habilidade genuinamente útil quando você está navegando pelo Arcade com pouca luz.
| Máquina | Trilha Sonora |
|---|---|
| Máquina de arremessos de basquete | Shooting Machine |
| Máquina de piscina de bolinhas | Crazy Balls |
| Lucky Chef Turntable | Lucky Chef Turntable |
| Máquina de DJ | DJ Machine |
| Pachinko | Pachinko |
Até a música de abertura da fase define o tom — um jingle alegre e distorcido que faz a escuridão às suas costas parecer ainda pior.
Entidades: Quem Está Te Caçando (e Onde)
Três tipos de anomalias são documentados nesta fase e, de acordo com o comportamento documentado pela comunidade, todas elas estão confinadas à Play Zone. Elas vão vagar e perseguir jogadores por lá o dia inteiro, mas nunca pisam na Chewtopia ou no Arcade. Essa restrição é a misericórdia da fase — e a razão pela qual sua rota deve sempre ter uma zona segura a uma distância de sprint.
| Entidade | Gatilho de Spawn | Notas de Comportamento |
|---|---|---|
| Necropede | Dá spawn imediatamente quando você entra na fase | Ronda a Play Zone e persegue assim que te vê durante toda a run |
| Tenant | Dá spawn no momento em que você encaixa o primeiro fusível no painel de energia do Arcade | Espreita jogadores pela Play Zone; espere que a pressão aumente aqui |
| Leeches | Presentes na fase | Jogadores relatam lidar com elas como um perigo adicional na Play Zone |
| Terceira entidade (removida) | Antes do patch, pegar o segundo fusível fazia surgir Screecho the Clown, o Whispering Wyrm ou a Hell Doll | Removida na versão 0.6.2 — não faz mais parte da fase |
Se você seguiu este guia da fase Playrooms até aqui, provavelmente notou o padrão: cada grande evento de fusível historicamente acionava uma nova ameaça. Isso foi em grande parte corrigido agora, mas o princípio ainda importa. Antes de interagir com qualquer painel de energia, conheça sua rota de fuga e sua zona segura mais próxima. O momento da chegada do Tenant está diretamente ligado ao primeiro fusível, então não o encaixe até estar pronto para correr.
Dicas Profissionais para uma Run Limpa
Além da rota principal, a Play Zone tem suas próprias físicas e armadilhas que jogadores experientes exploram. Estes são os hábitos que separam uma primeira conclusão limpa de uma dúzia de corpse runs:
- Use os escorregadores como viagem rápida. Quando você entra em um escorregador e cai em queda livre por alguns segundos, é teleportado para uma área aleatória da fase. É uma das melhores maneiras de chegar aos objetivos rapidamente ou se livrar de uma entidade em perseguição — apenas saiba que a aposta não é isenta de riscos, já que jogadores ocasionalmente foram largados bem em cima de uma entidade ou do Void. As chances são mínimas, mas existem.
- Trate os trampolins como atalhos verticais. Nas áreas mais amplas da Play Zone, cada pulo no trampolim te leva mais alto que o anterior, permitindo que você alcance pontos elevados para traçar melhores rotas e ter maior visibilidade.
- Nunca corra às cegas. Vários corredores e rotas quebradas terminam diretamente no Void, e cair nele significa morte instantânea. Caminhe pelos trechos desconhecidos, memorize as seções quebradas e marque mentalmente zonas de "não entre" enquanto avança.
- Compre a Mochila o quanto antes. A viagem ao depósito para pegar o segundo fusível fica muito mais tranquila quando você pode carregar pilhas, fontes de luz e o keycard de uma só vez.
- Recupere-se nas zonas seguras. Entre no Arcade ou na Chewtopia para recuperar o fôlego, organizar o inventário e deixar os nervos se acalmarem. As entidades fisicamente não podem te seguir para dentro.
- Aproveite a lore — se tiver coragem. De acordo com uma Fita de Vídeo dentro do jogo, a Chewtopia usa crianças para produzir sua carne. É uma revelação macabra que recontextualiza cada cadeira de hambúrguer do restaurante.
Por fim, não tenha pressa ao colocar os fusíveis. A fase inteira respira no ritmo da Power Room — alimente o Arcade, farme tickets em segurança e só então volte à Play Zone atrás do segundo fusível quando sua lanterna e seu inventário estiverem em boas condições.
Perguntas Frequentes
Como desbloquear as The Playrooms em The Classrooms? Chegue às The Poolrooms e pule no grande buraco no final dessa fase. Você vai cair por um buraco no teto da Chewtopia e dar spawn dentro do restaurante, pronto para começar o ciclo dos fusíveis.
As entidades podem me perseguir até o Arcade ou a Chewtopia? Não. Cada entidade documentada nesta fase — a Necropede, o Tenant e as Leeches — atua exclusivamente dentro da Play Zone. A Chewtopia e o Arcade são permanentemente seguros, o que os torna pontos ideais de recuperação.
O que mudou na versão 0.6.2? A versão 0.6.2 removeu a terceira entidade que costumava dar spawn depois que você pegava o segundo fusível. Historicamente, essa vaga era preenchida por Screecho the Clown, o Whispering Wyrm ou a Hell Doll, tornando as runs no fim da fase consideravelmente mais caóticas.
Este guia da fase Playrooms é viável para jogadores totalmente iniciantes? Com certeza. A rota acima funciona solo e não exige nenhum conhecimento prévio da fase além de encontrar o buraco em The Poolrooms. Compre suprimentos cedo, respeite o Void, trate as zonas seguras como sua base e sua primeira conclusão é totalmente alcançável em uma única sessão focada.
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